Guía docente de Dirección de Proyectos en Empresas Audiovisuales (22711B1)

Curso 2026/2027
Fecha de aprobación: 10/07/2026

Grado

Grado en Comunicación Audiovisual

Rama

Ciencias Sociales y Jurídicas

Módulo

Industrias Audiovisuales y del Espectáculo

Materia

Dirección de Proyectos en Empresas Audiovisuales

Curso

4

Semestre

2

Créditos

6

Tipo

Optativa

Profesorado

Teórico

Ignacio Tamayo Torres. Grupo: A

Práctico

Ignacio Tamayo Torres Grupo: 1

Tutorías

Ignacio Tamayo Torres

Email
  • Primer semestre
    • Martes
      • 11:00 a 14:00 (Rel. Laborales Desp 8)
      • 17:00 a 20:00 (Rel. Laborales Desp 8)
  • Segundo semestre
    • Jueves
      • 13:00 a 15:00 (Rel. Laborales Desp 8)
      • 17:00 a 19:00 (Rel. Laborales Desp 8)

Prerrequisitos y/o Recomendaciones

Haber cursado 120 créditos ECTS de Formación Básica y Obligatoria.

En el caso de utilizar herramientas de IA para el desarrollo de la asignatura, el estudiante debe adoptar un uso ético y responsable de las mismas. Se deben seguir las recomendaciones contenidas en el documento de "Recomendaciones para el uso de la inteligencia artificial en la UGR" publicado en esta ubicación: https://ceprud.ugr.es/formacion-tic/inteligencia-artificial/recomendaciones-ia#contenido0

Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Grado)

  • Introducción al diseño organizativo de proyectos de producción en medios audiovisuales. Gestión, diseño y organización de equipos de trabajo. Elaboración de un plan de negocios adecuado a los objetivos y recursos de gestión y financiación disponible. Conocimiento de las claves de los procesos de preproducción, producción y postproducción dentro contexto industrial del sector audiovisual español. Estrategias y técnicas de negociación, tanto en la dirección de recursos humanos como en la dirección comercial.
  • Familiarización con las técnicas de programación audiovisual: géneros y tipos de programas, diseño de la parrilla de programación. Técnicas y métodos de análisis de audiencias. Reflexión crítica sobre la recepción de los productos audiovisuales dependiendo de la especificidad de cada medio.
  • Base teóricas y principales conceptos para la reflexión crítica sobre la cultura del espectáculo. Principios y estrategias fundamentales de la gestión cultural. Análisis de la puesta en escena de espectáculos dramáticos.
  • Técnicas de marketing aplicadas a los medios de comunicación (segmentación, posicionamiento, publicidad y merchandising, imagen corporativa, gestión de patrocinios, etc.). Desarrollo de planes de comunicación e imagen relacionadas con el sector. Visión estrategia del contexto de la competencia en la industria audiovisual. Márketing aplicado a la creatividad audiovisual en Internet.
  • Introducción al fenómeno de las adaptaciones y a la teoría de la transmedialidad, así como a las dinámicas de traducción audiovisual. Pequeño taller de guión adaptado. Análisis de prácticas intermediales entre distintos medios y en distintos sentidos (cine, novela, drama, televisión, cómic, videojuegos, poesía, radio, etc.). Reflexión sobre la especificidad de cada medio a propósito de la movilidad intermedial. Conocimiento de los procesos de convergencia en la producción de las industrias audiovisuales y del entretenimiento en la era digital (*).

Resultados de aprendizaje (Objetivos)

Conocimientos o contenidos

  • C01. Conoce teorías, métodos y problemas de la comunicación audiovisual y sus lenguajes que sirvan de soporte para su actividad, en función de los requerimientos fijados como conocimiento disciplinares y competencias profesionales.
  • C02. Expone de forma adecuada los resultados de la investigación de manera oral o por medios audiovisuales o informáticos conforme a los cánones de las disciplinas de la comunicación.
  • C03. Percibe críticamente el nuevo paisaje visual y auditivo que ofrece el universo comunicativo que nos rodea, considerando los mensajes icónicos como fruto de una sociedad determinada, producto de las condiciones sociopolíticas y culturales de una época histórica determinada.
  • C04. Reflexiona sobre la comunicación no sólo como práctica profesional, sino también a propósito de su papel, trascendencia, proyección y consecuencias en los terrenos individual, social, cultural y político.
  • C05. Analiza la comunicación social desde el respeto solidario por los diferentes pueblos de la sociedad contemporánea y conocimiento de las grandes corrientes culturales en relación con los valores individuales y colectivos y el respeto por los derechos humanos.
  • C06. Conoce los principios fundamentales de las Ciencias Sociales.
  • C07. Conoce los fundamentos básicos del entorno económico, político, social y cultural que capacite al alumnado para interactuar con la sociedad.
  • C08. Conoce el estado del mundo y de su evolución reciente, y reconoce sus parámetros básicos políticos, económicos y culturales.
  • C09. Relaciona factores históricos, políticos, culturales y económicos, así como sus conexiones con otras áreas de conocimiento.
  • C12. Analiza las estructuras, contenidos y estilos de la programación televisiva y radiofónica, así como las distintas variables influyentes en su configuración y procesos tanto comunicativos como espectaculares por ellos generados.

Competencias

  • COM01. Definir y proyectar temas de investigación o creación personal innovadora que puedan contribuir al conocimiento o desarrollo de los lenguajes audiovisuales o su interpretación.
  • COM02. Ser capaz de incorporarse y adaptarse a un equipo audiovisual profesional, haciendo compatibles e incluso sinérgicos sus propios intereses particulares y los del proyecto colectivo en el que se ha incorporado.
  • COM03. Liderar proyectos que requieran recursos gestionándolos eficientemente, humanos y de cualquier otra naturaleza, asumiendo los principios de la responsabilidad social.
  • COM04. Planificar y gestionar los recursos humanos, presupuestarios y medios técnicos, en las diversas fases de la producción de un relato cinematográfico o videográfico.
  • COM06. Gestionar y aplicar técnicas y procesos de creación y recursos técnicos o humanos necesarios para el diseño de producción integral de un trabajo audiovisual desde los elementos escenográficos y la imagen de marca hasta su proyecto gráfico de comercialización.
  • COM07. Gestionar y aplicar técnicas y procesos de producción en la organización de eventos culturales, mediante la planificación de los recursos humanos y técnicos implicados, ajustándose a un presupuesto previo.

Habilidades o destrezas

  • HD01. Utiliza adecuadamente herramientas tecnológicas en las diferentes fases del proceso audiovisual para que los alumnos se expresen a través de imágenes o discursos audiovisuales con la calidad técnica imprescindible.
  • HD02. Demuestra capacidad y habilidad para evaluar una situación y definir adecuadamente un problema o necesidad comunicativa desde la perspectiva de las Ciencias Sociales.
  • HD03. Utiliza los principios y valores constitucionales como herramientas de trabajo en el desempeño de actividades comunicativas.
  • HD04. Planifica y gestiona los recursos técnicos y humanos en las producciones monocámara y multicámara para TV, así como las técnicas y procesos de creación y realización en las distintas fases de la producción televisiva.
  • HD12. Aplica procesos y técnicas implicadas en la organización y gestión de recursos técnicos en cualquiera de los soportes sonoros y visuales existentes.
  • HD15. Aplica principios y funciones de la identidad visual para la creación de un manual de normas para la identidad visual corporativa de una empresa determinada.

Resultados de aprendizaje (Objetivos)

  • Fomentar la capacidad crítica, analítica y reflexiva en relación al hecho audiovisual, con un conocimiento teórico, técnico y estético de las formas, procesos y tendencias de la comunicación visual de nuestro entorno.
  • Adquirir un conocimiento básico y generalista de los principales acontecimientos y mensajes que configuran el panorama actual de los medios audiovisuales, de las representaciones icónicas y acústicas y de su evolución. La dimensión espacial de este conocimiento es fundamental en la medida que contribuye a desarrollar la diversidad disciplinaria y la variedad de funciones de la comunicación audiovisual en las sociedades contemporáneas.
  • Proporcionar un conocimiento exhaustivo de las técnicas, tecnologías y procesos de creación y difusión audiovisuales en sus diversas fases, así como las interrelaciones entre los sujetos (agentes) de la comunicación audiovisual: autores, instituciones, empresas, medios, soportes y receptores.
  • Conocer las metodologías y conceptos aplicables en las diferentes ramas de investigación, desarrollo e innovación de la comunicación audiovisual y los futuros entornos tecnológicos.
  • Ser capaz de expresarse con corrección, claridad y coherencia en las lenguas propias de su comunidad, así como tener conocimiento de otros idiomas, en particular el inglés, para comunicarse en su ejercicio profesional.

Programa de contenidos teóricos y prácticos

Teórico

Tema 1: Ecosistema de la empresa y del proyecto audiovisual

  • 1.1. Naturaleza, estructura y evolución del sector audiovisual.
  • 1.2. Cadenas de valor, agentes, mercados, audiencias y modelos de ingresos.
  • 1.3. Transformación digital: plataformas, streaming, redes sociales, economía de creadores y narrativas transmedia.
  • 1.4. Tendencias profesionales: innovación, sostenibilidad, diversidad, impacto social e inteligencia artificial en el sector audiovisual.

Tema 2: Capacidades emprendedoras y diseño de oportunidades audiovisuales

  • 2.1. Cualidades y competencias emprendedoras de los profesionales audiovisuales.
  • 2.2. Identificación de problemas, necesidades, públicos y oportunidades de proyecto.
  • 2.3. Creatividad, design thinking, lean startup y validación temprana de ideas.
  • 2.4. Propuesta de valor, Business Model Canvas y Lean Canvas aplicados al sector audiovisual.
  • 2.5. Emprendimiento cultural, social y responsable en proyectos audiovisuales.

Tema 3: Dirección estratégica del proyecto o empresa audiovisual

  • 3.1. Análisis del entorno, mercado, competencia y grupos de interés.
  • 3.2. Segmentación de públicos, posicionamiento, identidad del proyecto y estrategia de diferenciación.
  • 3.3. Modelos de negocio audiovisuales: productoras, servicios, contenidos digitales, plataformas, eventos, formación, comunicación, branded content y proyectos híbridos.
  • 3.4. Innovación, prototipado, producto mínimo viable y aprendizaje validado.
  • 3.5. Desarrollo y presentación de proyectos audiovisuales: dossier, pitch deck y defensa oral.

Tema 4: Organización, producción y gestión de equipos

  • 4.1. Fases del proyecto audiovisual: desarrollo, preproducción, producción, postproducción, lanzamiento y evaluación.
  • 4.2. Planificación de tareas, cronogramas, hitos, flujos de trabajo y gestión de riesgos.
  • 4.3. Diseño organizativo, roles profesionales, liderazgo, coordinación y dirección de personas.
  • 4.4. Dirección comercial, negociación, alianzas, patrocinios y relación con clientes o financiadores.
  • 4.5. Herramientas digitales e IA generativa para la planificación, documentación, ideación y mejora de proyectos.

Tema 5: Tema 5. Marketing, públicos, comunicación y distribución

  • 5.1. Plan de comunicación e imagen del proyecto audiovisual.
  • 5.2. Marketing digital, redes sociales, comunidades, posicionamiento y campañas de lanzamiento.
  • 5.3. Análisis de audiencias, métricas, desarrollo de públicos y relación con usuarios/espectadores.
  • 5.4. Estrategias de distribución: festivales, plataformas, redes, eventos, canales propios y alianzas.
  • 5.5. Presentación profesional del proyecto: storytelling, pitch, materiales visuales y argumentación de viabilidad.

Tema 6. Gestión económica, financiación y marco legal

  • 6.1. Inversión, costes, ingresos, presupuesto y plan económico-financiero básico.
  • 6.2. Fuentes de financiación: recursos propios, ayudas públicas, coproducción, patrocinio, crowdfunding, business angels, financiación bancaria, preventas y alianzas.
  • 6.3. Elección de forma jurídica y trámites básicos para la puesta en marcha de una empresa o iniciativa audiovisual.
  • 6.4. Obligaciones contables, fiscales y laborales básicas. Propiedad intelectual y derechos de explotación.
  • 6.5. Viabilidad, sostenibilidad, responsabilidad social y evaluación del proyecto.

Práctico

La asignatura se desarrollará con un enfoque aplicado y basado en retos. El alumnado trabajará en grupos en el diseño progresivo de un proyecto o empresa audiovisual que pueda ser defendido profesionalmente al final del curso. Las sesiones prácticas combinarán análisis de casos, dinámicas de creatividad, trabajo guiado en aula, presentaciones breves, contraste entre pares y revisión crítica de avances.

El proyecto final podrá adoptar, entre otros, la forma de productora, agencia o estudio audiovisual, proyecto transmedia, formato digital, canal o comunidad de contenidos, servicio audiovisual especializado, festival/evento, proyecto de comunicación para organizaciones, iniciativa de innovación social audiovisual o solución creativa vinculada a nuevas tecnologías.

A lo largo del curso se podrán realizar actividades como las siguientes:

  • Mapa de tendencias, problemas y oportunidades del sector audiovisual.
  • Identificación de públicos, usuarios o clientes y formulación de una propuesta de valor.
  • Elaboración y revisión del Business Model Canvas o Lean Canvas del proyecto.
  • Análisis básico de mercado, competencia, referencias y posicionamiento.
  • Diseño de un prototipo, dossier, teaser, storyboard, landing page, presentación visual o prueba de concepto.
  • Plan básico de producción, organización del equipo, cronograma y gestión de riesgos.
  • Presupuesto, estructura de costes, fuentes de ingresos y estrategia de financiación.
  • Plan de comunicación, distribución y desarrollo de públicos.
  • Preparación y defensa de un pitch final, con turno de preguntas y debate en clase.
  • Declaración crítica del uso de IA, cuando proceda, indicando herramientas, finalidad, aportación propia, verificación de resultados y fuentes utilizadas.

El trabajo final consistirá en una memoria, dossier o portfolio de proyecto emprendedor audiovisual, acompañado de una presentación pública en formato pitch. El documento podrá incluir, al menos: idea y oportunidad, análisis de públicos/mercado, propuesta de valor, modelo de negocio, plan de producción, organización del equipo, plan de comunicación y distribución, presupuesto y viabilidad económico-financiera, estrategia de financiación, riesgos principales y reflexión sobre el uso de herramientas digitales e IA.

Bibliografía

Bibliografía fundamental

Bibliografía básica de creación de empresas audiovisuales

  • Blank, S. y Dorf, B. (2013). El manual del emprendedor. Gestión 2000.
  • Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society. HarperBusiness.
  • Hisrich, R. D.; Peters, M. P. y Shepherd, D. A. (2013). Entrepreneurship. McGraw-Hill Educación.
  • Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós.
  • Medina Laverón, M. (2005). Estructura y gestión de empresas audiovisuales. EUNSA.
  • Núñez, V.; Peinado, F. y Pérez, M. J. (2015). La empresa informativa en la era digital. CEF.
  • Osterwalder, A. y Pigneur, Y. (2011). Generación de modelos de negocio. Deusto.
  • Osterwalder, A.; Pigneur, Y.; Bernarda, G. y Smith, A. (2015). Diseñando la propuesta de valor. Deusto.
  • Ries, E. (2012). El método Lean Startup. Deusto.
  • Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Deusto.
  • Tamayo, I.; Gutiérrez, L.; Barrales, V.; Bustinza, O.; Fernández, V.; Maraver, G.; Gally, A. (2009): “Guía Creativa del emprendedor socialmente responsable”. Ediciones K&L, Granada.

Bibliografía complementaria

Bibliografía complementaria. Comunicación audiovisual

  • Chaffey, D. y Ellis-Chadwick, F. (2019). Digital Marketing. Pearson.
  • De Mateo, C.; Bergés, L. y Sabater, M. (2009). Gestión de empresas de comunicación. Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
  • Doyle, G. (2013). Understanding Media Economics. SAGE.
  • Kawasaki, G. (2015). El arte de empezar 2.0. Deusto.
  • Kindem, G. y Musburger, R. B. (2007). Manual de producción audiovisual digital. Omega.
  • Kotler, P.; Kartajaya, H. y Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Tecnología para la humanidad. LID Editorial.
  • Medina Laverón, M. (2006). Calidad y contenidos audiovisuales. EUNSA.
  • Mollick, E. (2024). Co-Intelligence: Living and Working with AI. Portfolio.
  • Muñiz, L. (2010). Planes de negocio y estudios de viabilidad. Profit Editorial.
  • Project Management Institute (2021). A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK Guide), 7th edition. PMI.
  • UNESCO (2023). Guidance for Generative AI in Education and Research. UNESCO.
  • VV.AA. Informes sectoriales y estadísticos del Observatorio Audiovisual Europeo, ICAA, CNMC, Spain Audiovisual Hub, Ministerio de Cultura y Comisión Europea.

Enlaces recomendados

Metodología docente

  • MD01. Lección magistral (expositiva)
  • MD02. Resolución de problemas y estudio de casos prácticos
  • MD03. Prácticas de laboratorio
  • MD04. Prácticas en estudio
  • MD05. Seminarios
  • MD06. Trabajos individuales o en grupo
  • MD07. Análisis de fuentes y documentos

Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final)

Evaluación ordinaria

De acuerdo con la Normativa de Evaluación y de Calificación de los Estudiantes de la Universidad de Granada, la evaluación de la asignatura seguirá un sistema de evaluación continua, diversificado y orientado a la adquisición progresiva de los conocimientos, competencias y habilidades propias de la materia.

La evaluación ordinaria se articulará en torno a dos componentes principales:

1. Proyecto final de empresa o proyecto audiovisual emprendedor, realizado en grupo: 60% de la calificación final.

El alumnado deberá diseñar, desarrollar y defender públicamente un proyecto de empresa, iniciativa emprendedora o proyecto audiovisual viable, vinculado al sector audiovisual, digital, cultural o creativo. El proyecto deberá integrar, al menos, los siguientes elementos: identificación de la oportunidad o problema, propuesta de valor, análisis del público o mercado, modelo de negocio, estrategia de producción, organización del equipo, plan de comunicación y comercialización, previsión económico-financiera básica y reflexión sobre viabilidad, sostenibilidad e impacto.

El proyecto será evaluado sobre 10 puntos atendiendo, entre otros, a los siguientes criterios: coherencia global de la propuesta, originalidad y pertinencia de la idea, adecuación al sector audiovisual, calidad del análisis del mercado o público objetivo, solidez del modelo de negocio, viabilidad económica y organizativa, claridad de la estrategia de comunicación, calidad de la presentación pública, capacidad de defensa oral y respuesta a preguntas, y grado de integración crítica de los aprendizajes trabajados en la asignatura.

2. Actividades prácticas individuales o grupales realizadas en clase: 40% de la calificación final.

A lo largo del semestre se realizarán actividades prácticas orientadas al desarrollo progresivo del proyecto y a la adquisición de competencias aplicadas. Estas actividades podrán incluir, entre otras: análisis de casos, identificación de oportunidades, ejercicios de creatividad e ideación, diseño de modelos Canvas, análisis de públicos y audiencias, prototipado de propuestas, simulaciones de pitch, presupuestos básicos, dinámicas de negociación, análisis de financiación, diseño de estrategias de comunicación y reflexión crítica sobre proyectos audiovisuales reales.

Cada actividad se calificará sobre 10 puntos. La nota de este apartado será la media ponderada de las actividades realizadas, según las indicaciones que se establezcan en clase para cada una de ellas. En la evaluación se tendrá en cuenta tanto el producto o resultado presentado como el proceso de trabajo, la participación activa, la capacidad de análisis, la aplicación de herramientas vistas en clase, la calidad de la presentación oral cuando proceda y la capacidad de revisión y mejora de las propuestas.

La asistencia a las sesiones prácticas es obligatoria, dado que la asignatura se concibe como un espacio de trabajo aplicado y de aprendizaje basado en proyectos. La entrega de actividades prácticas estará vinculada a la asistencia y participación en las sesiones correspondientes. Cuando una actividad se realice en horario de clase, la ausencia no justificada podrá implicar que dicha actividad no sea evaluada.

El uso de herramientas de inteligencia artificial podrá permitirse como apoyo al proceso de aprendizaje, búsqueda de ideas, contraste de propuestas, mejora de textos, análisis preliminar o preparación de presentaciones, siempre que se realice de forma ética, crítica, transparente y responsable. El alumnado deberá declarar, cuando así se solicite, qué herramientas ha utilizado, con qué finalidad y qué parte del trabajo ha sido elaborada, revisada o mejorada con apoyo de dichas herramientas. En ningún caso el uso de inteligencia artificial sustituirá el trabajo propio del alumnado, la reflexión crítica, la toma de decisiones del grupo ni la defensa oral del proyecto.

La calificación final de la convocatoria ordinaria será la media ponderada entre el proyecto final, con un peso del 60%, y las actividades prácticas, con un peso del 40%.

Evaluación extraordinaria

El alumnado que no haya superado la asignatura en la convocatoria ordinaria podrá presentarse a la convocatoria extraordinaria conforme a lo establecido en la Normativa de Evaluación y de Calificación de los Estudiantes de la Universidad de Granada.

La evaluación extraordinaria consistirá en una prueba teórico-práctica sobre los contenidos de la asignatura, que puntuará sobre 10 puntos. Esta prueba podrá incluir preguntas de desarrollo, preguntas breves, análisis de casos, resolución de supuestos prácticos y/o elaboración parcial de elementos vinculados al diseño, planificación, gestión, financiación, comunicación o viabilidad de un proyecto audiovisual o empresa del sector.

La prueba evaluará el grado de adquisición de los conocimientos y competencias previstos en la asignatura, especialmente la capacidad para comprender el funcionamiento del sector audiovisual, identificar oportunidades de emprendimiento, aplicar herramientas de análisis estratégico y modelo de negocio, diseñar propuestas viables, interpretar aspectos básicos de gestión económica y financiera, y reflexionar críticamente sobre la dirección de proyectos audiovisuales en el contexto actual.

La calificación final de la convocatoria extraordinaria será la nota obtenida en dicha prueba, valorada sobre 10 puntos.

Evaluación única final

De acuerdo con la Normativa de Evaluación y de Calificación de los Estudiantes de la Universidad de Granada, el alumnado que no pueda seguir el sistema de evaluación continua por motivos laborales, de salud, discapacidad, necesidades específicas de apoyo educativo, responsabilidades familiares u otras causas debidamente justificadas podrá solicitar la evaluación única final en los plazos y condiciones establecidos por la Universidad.

La evaluación única final consistirá en una prueba teórico-práctica sobre los contenidos de la asignatura, que puntuará sobre 10 puntos. Esta prueba podrá incluir entre 4 y 6 preguntas teóricas y/o prácticas, análisis de casos, resolución de supuestos aplicados y/o desarrollo de elementos propios de un proyecto de empresa o iniciativa audiovisual emprendedora.

La prueba estará orientada a comprobar que el alumnado ha adquirido los conocimientos, competencias y habilidades previstas en la asignatura, incluyendo la comprensión del mercado audiovisual, la identificación de oportunidades de negocio o proyecto, la aplicación de herramientas de diseño estratégico y modelo de negocio, la planificación de recursos humanos, técnicos y económicos, el conocimiento de fuentes de financiación, la capacidad de formular propuestas viables y la reflexión crítica sobre la gestión de proyectos audiovisuales.

La calificación final de la evaluación única final será la nota obtenida en dicha prueba, valorada sobre 10 puntos.

Información adicional

El plagio, entendido como la presentación de un trabajo u obra realizado por otra persona como propio, o la copia de textos, imágenes, datos, ideas o materiales sin citar su procedencia y dándolos como elaboración propia, conllevará las consecuencias previstas en la normativa de evaluación y calificación de los estudiantes de la Universidad de Granada.

Los trabajos y materiales entregados deberán incorporar, cuando proceda, una declaración explícita de originalidad y de uso de herramientas de IA. Esta declaración no penaliza el uso responsable de la IA; al contrario, permite valorar la transparencia, la trazabilidad y la capacidad crítica del alumnado. El criterio fundamental de evaluación será la comprensión, la toma de decisiones, la coherencia del proyecto, la calidad del análisis, la defensa oral y la aportación propia.

No se permitirá el uso de IA para suplantar la autoría, elaborar íntegramente trabajos sin intervención sustantiva del alumnado, inventar fuentes, datos o referencias, ni eludir la realización personal o grupal de las competencias evaluadas. El profesorado podrá solicitar explicaciones adicionales, evidencias del proceso de trabajo, versiones previas, materiales de apoyo o defensa oral individual o grupal cuando existan dudas razonables sobre la autoría o el proceso de elaboración.

Información de interés para estudiantado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencion-social/estudiantes-con-discapacidad).

Software Libre

Sí, de forma opcional y en función de las necesidades de cada práctica, se podrá utilizar o recomendar software libre y herramientas de acceso abierto para documentación, edición, diseño, prototipado, audio, vídeo, presentaciones y gestión de proyectos. Entre otras: LibreOffice, GIMP, Inkscape, Audacity, Kdenlive, Shotcut, OBS Studio, GanttProject u OpenProject. También podrán utilizarse otras herramientas digitales de uso extendido en el sector audiovisual cuando resulten pertinentes para el desarrollo del proyecto.