Guía docente de Creación Digital (2601125)
Departamento de Dibujo: 02/07/2026
Departamento de Pintura: 02/07/2026
Grado
Rama
Módulo
Materia
Year of study
Semestre
ECTS Credits
Tipo
Profesorado
Teórico
- Raúl Campos López. Grupos: U, V y X
- Beatriz Coto Megido. Grupos: P, Q, T y U
- Alejandro Javier Del Valle Cordero. Grupo: V
- Carolina Carmen Jiménez Dominguez. Grupos: P, Q y R
- Iván López Izquierdo. Grupo: S
- José Luis Lozano Jiménez. Grupos: R y Y
- Serafín Mesa García. Grupo: Y
- Pedro Osakar Olaiz. Grupo: X
- José Luis Ramos Muñoz. Grupos: S y T
Tutorías
Raúl Campos López
EmailBeatriz Coto Megido
EmailAlejandro Javier Del Valle Cordero
EmailCarolina Carmen Jiménez Dominguez
EmailIván López Izquierdo
EmailJosé Luis Lozano Jiménez
EmailSerafín Mesa García
EmailPedro Osakar Olaiz
EmailJosé Luis Ramos Muñoz
EmailPrerrequisitos y/o Recomendaciones
Recomendaciones:
- Inglés básico A2
-
Informática nivel usuario
-
En el caso de utilizar herramientas de IA para el desarrollo de la asignatura, el estudiante debe adoptar un uso ético y responsable de las mismas. Se deben seguir las recomendaciones contenidas en el documento de "Recomendaciones para el uso de la inteligencia artificial en la UGR" publicado en esta ubicación: https://ceprud.ugr.es/formacion-tic/inteligencia-artificial/recomendaciones-ia#contenido0
Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Grado)
Introducción a los conceptos, lenguajes, métodos, técnicas y procesos de creación para la producción artística a través de las nuevas tecnologías de la imagen.
Propios de la asignatura
• Asignatura obligatoria teórico-práctica de carácter artístico que indaga en el tratamiento de la imagen digital de forma creativa. Relaciona conceptos teóricos básicos de la tecnología de la imagen con resultados práctico–artísticos. Iniciación al desarrollo de las posibilidades tecnológico-expresivas de los lenguajes digitales, analizando tanto la técnica como el proceso creativo, para formar profesionales e investigadores en artes visuales con capacidad interdisciplinar, sentido crítico, sensibilidad artística y conocimiento técnico.
Competencias
Competencias Generales
- CG02. Capacidad para la gestión de la información.
- CG03. Capacidad de comunicación
- CG04. Capacidad heurística y de especulación para la resolución de problemas, la ideación y realización de proyectos y estrategias de acción
- CG05. Capacidad para el aprendizaje autónomo.
- CG06. Capacidad para trabajar autónomamente.
- CG07. Capacidad para trabajar en equipo
- CG09. Capacidad de razonamiento crítico y autocrítico.
- CG11. Capacidad de iniciativa propia, automotivación y espíritu emprendedor.
- CG12. Habilidades interpersonales, conciencia de las capacidades y de los recursos propios.
Competencias Específicas
- CE09. Conocimiento de métodos y técnicas de producción asociados a los lenguajes artísticos.
- CE12. Conocimiento de los instrumentos y métodos de experimentación en arte.
- CE18. Capacidad de comprender y valorar discursos artísticos en relación con la propia obra.
- CE20. Capacidad de producir y relacionar ideas dentro del proceso creativo.
- CE21. Capacidad de reflexión analítica y autocrítica en el trabajo artístico.
- CE22. Capacidad para aplicar los materiales y procedimiento adecuado en el desarrollo de los diferentes procesos de producción artística.
- CE23. Capacidad para representar e interpretar espacios y formas mediante lenguajes técnicos y artísticos.
- CE24. Capacidad de aplicación de medios tecnológicos para la creación artística.
- CE32. Habilidades y capacidades para la creación artística.
Resultados de aprendizaje (Objetivos)
- Conocer a los artistas y los lenguajes utilizados en la creación artística mediante el uso de tecnologías digitales.
- Conocer los procedimientos necesarios para la creación, la edición y la manipulación de la imagen mediante tecnologías específicas.
- Conocer los procedimientos y metodologías necesarios para la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
- Conocer las bases para la representación usando tecnologías específicas.
- Experimentar las bases de la expresión plástica mediante la fusión de lenguaje, medios tecnológicos y técnicas artísticas particulares.
- Dotar de destrezas y metodologías para la adaptación del proceso creativo al medio digital.
Programa de contenidos Teóricos y Prácticos
Teórico
TEMARIO TEÓRICO/PRÁCTICO:
- Introducción a la Imagen Digital.
- Presentación de la asignatura, desarrollo del curso y métodos de trabajos individuales y colectivos. Método de evaluación.
- Entendiendo el pixel.
- La Imagen digital para dispositivos de pantalla.
- Resolución.
- Densidad.
- Tipo de archivos y sus cualidades.
- Modos de color.
- La imagen digital para la imprenta.
- Resolución.
- Densidad.
- Tipo de archivos y sus cualidades.
- Modos de color.
- La imagen vectorial y la imagen ráster (naturaleza, virtudes y defectos, usos profesionales).
2. Introducción al Lenguaje Editorial.
- El texto como recurso artístico:
- El lenguaje tipográfico
- Acomodación y respiración del texto.
- La imagen tipográfica.
- Optimización de recursos de ilustración y diseño para impresión:
- Cuatricromía, Tintas planas y Pantone.
- Preparación para blanco y negro, escala de grises, monocromía, lineal y negativo.
- Herramientas básicas de maquetación:
- Introducción a la nomenclatura editorial.
- Plantillas y retículas.
- Márgenes y sangrado.
- Páginas maestras.
- Composición de imagen y texto.
- Numeración automática.
3. Dibujo Vectorial.
- Herramientas básicas:
- De visualización y selección.
- La línea.
- Las formas geométricas.
- La pluma.
- Unión, perforación y máscara.
- El texto.
- Efectos de apariencia.
- Recursos para ilustración y optimización para impresión:
- De visualización y selección.
- La línea.
- Tintas planas, cuatricromía, RGB y hexadecimal.
- Animación vectorial Interpolada:
- Línea de tiempo.
- Símbolo gráfico.
- Interpolación de movimiento: escala, trayectoria y rotación.
- Animación dentro de una animación.
- Texturas cartoon.
- Formatos de publicación.
- Artistas vectoriales en la actualidad:
- Ilustración.
- Hiperrealismo.
- La industria y la publicidad.
4. Dibujo Ráster
- Control de documento y herramientas de selección.
- Trabajando con capas:
- Capa ráster y capa inteligente.
- Máscaras y transparencia.
- Modos de fusión.
- Ajustes de imagen:
- Escala de grises.
- Brillo/contraste.
- Tono/saturación.
- Niveles blanco y negro.
- Recortar y transformar.
- Modos de fusión.
- Herramientas de retoque:
- Pincel corrector, licuar, parche y tampón clonador.
- Sobreexposición y subexposición.
- Herramientas de pintura:
- Tipos de puntas de pincel: mecánica, cerdas, (erosionable), bitmaps.
- Ajustes del pincel: tamaño y dureza, dinámica de la forma, dispersión, transferencia, dinámica del color, transparencia y flujo.
- Creación de pinceles personalizados.
- Diferencia entra Pincel y Lápiz.
- Relleno, degradado y pincel mezclador.
- Artistas ráster en la actualidad:
- Ilustración y comic.
- Hiperrealismo.
- Concept art.
- Imagen Digital en el Arte Contemporáneo
- Seminario 1. Introducción a los conceptos, lenguajes, métodos, técnicas y procesos de creación para la producción artística a través de las nuevas tecnologías de la imagen.
- Seminario 2. La imagen tecnológica: Antecedentes. Revisión histórica. Situación actual. Artistas más significativos en el arte contemporáneo.
- Seminario 3. Procesos digitales ligados a la producción artística contemporánea. Hibridación entre los procesos analógicos y digitales en el arte contemporáneo.
- Seminario 4. Transferencias entre lo digital y lo analógico. Vías de expresión y experimentación.
- Seminario 5. Pensar la Imagen en la iconosfera cultural.
Práctico
1. Introducción al lenguaje editorial.
- Práctica 1: Maquetación básica de un cuadernillo.
- Práctica 2: Maquetación del proyecto vectorial.
- Práctica 3: Maquetación de un Dossier final de la asignatura.
2. Dibujo vectorial.
- Práctica 4: Ejercicios básicos para aprender y asimilar el trabajo con herramientas de dibujo vectorial.
- Práctica 5: Desarrollo vectorial de todos los elementos que componen el proyecto vectorial.
- Práctica 6: Creación de un bucle de animación vectorial interpolada (motion graphic).
3. Dibujo ráster.
- Práctica 7: Ejercicios básicos para aprender y asimilar el trabajo con herramientas de dibujo ráster.
- Práctica 8: Ejercicios básicos con técnicas y herramientas de retoque fotográfico.
- Práctica 9: Autorretrato: Funcionamiento y personalización de pinceles. Técnicas de pintura digital.
4. Laboratorio de la imagen.
El Laboratorio de Imagen se plantea como un espacio de experimentación entre imagen digital, archivo, edición impresa, transferencia, trazado vectorial, fabricación digital y producción objetual. Las prácticas se reorganizan en dos proyectos integradores, realizados en grupos de cuatro estudiantes, con el objetivo de que el alumnado comprenda el flujo completo de trabajo entre la ideación digital, la preparación técnica de archivos y la materialización física de la imagen.
Los proyectos se desarrollarán en el Aula P6, equipada con ordenadores, y en el Laboratorio de Procedimientos, utilizando de manera combinada los recursos disponibles: escáner, cámara digital, impresoras, duplicadora RISO, plotter de impresión y corte, plotter de corte de vinilo, impresora plana UV sobre rígidos, máquina láser de corte y grabado, robot de dibujo mural/suelo y sistemas de transferencia de imagen.
Los trabajos se realizarán en grupos de cuatro estudiantes. Cada grupo deberá documentar el proceso completo de trabajo, desde la recopilación o generación de imágenes hasta la producción final, incluyendo pruebas, errores, decisiones técnicas, ajustes de archivo, parámetros de máquina y resultados obtenidos. El formato máximo de las piezas será A3 en trabajos bidimensionales y 40 × 40 × 40 cm en trabajos objetuales o tridimensionales.
- Práctica 10: Archivo, imagen y edición múltiple
Descripción:
La práctica 10 se centra en la imagen digital como material de creación, en la construcción de un archivo visual propio y en su transformación mediante procedimientos de edición, impresión, transferencia y reproducción múltiple. El alumnado partirá de imágenes obtenidas mediante cámara, móvil, escáner, apropiación crítica de imágenes de archivo, redes sociales o herramientas de inteligencia artificial, siempre que se declare su uso y se justifique su pertinencia dentro del proyecto.
El objetivo es que cada grupo produzca una pequeña edición gráfica o colección de imágenes en la que se investiguen las relaciones entre archivo, color, trama, soporte, impresión y circulación de la imagen. El resultado podrá adoptar la forma de fanzine, colección de stickers, serie fotográfica, lámina A3, cartel, pequeño archivo impreso, edición RISO, transfer sobre soporte flexible o combinación de varios de estos formatos.
Contenidos:
- La imagen digital como material de creación.
- Construcción de un archivo personal o colectivo de imágenes.
- Uso crítico de imágenes procedentes de móviles, cámaras, escáneres, redes sociales e inteligencia artificial.
- Introducción a Affinity como herramienta de edición, retoque, composición y preparación de archivos.
- Tratamiento de imagen ráster: resolución, tamaño, contraste, niveles, curvas, formatos y modos de color.
- Separación de colores, tramas, densidad, superposición, transparencia y registro.
- Preparación de archivos para impresión: .jpg, .tiff, .pdf.
- Impresión digital a color, impresión RISO, fotocopia, transfer y producción de stickers.
- Relación entre imagen, soporte, color, repetición y edición múltiple.
Herramientas y máquinas implicadas
- Escáner fotográfico. Cámara digital, móvil o tablet. Ordenadores del Aula P6. Software Affinity. Herramientas de inteligencia artificial para generación, variación, reconstrucción o análisis de imágenes. Impresora a color. Fotocopiadora blanco y negro. RISO. Plotter de impresión y corte Roland TrueVIS, cuando el proyecto derive hacia stickers, vinilos impresos o adhesivos. Sistemas de transferencia de imagen.
Proceso de trabajo
- Definición del tema del archivo visual del grupo.
- Recopilación, escaneo, fotografía o generación asistida de imágenes.
- Organización del archivo y selección crítica de materiales.
- Edición y tratamiento digital de las imágenes.
- Pruebas de color, contraste, trama y separación.
- Preparación de archivos finales para impresión o transferencia.
- Producción de la edición o colección final.
- Documentación del proceso y presentación colectiva.
Resultados posibles
- Fanzine o publicación breve en RISO. Serie de imágenes A3. Colección de stickers. Cartel o póster múltiple. Archivo visual impreso. Fotografía digital intervenida. Transfer sobre papel, tela, madera u otro soporte. Combinación de impresión digital, RISO y transferencia.
Entrega
Cada grupo entregará:
- Una pieza final o edición colectiva en formato máximo A3.
- Una carpeta digital con los archivos finales en .jpg, .tiff o .pdf.
- Una breve memoria de proceso con imágenes de pruebas, decisiones técnicas y justificación del uso de herramientas digitales o inteligencia artificial.
- Una presentación oral del proyecto y de las soluciones técnicas empleadas.
- Práctica 11: Imagen vectorial, objeto y espacio
La práctica 11 se centra en la transformación de la imagen en archivo vectorial, objeto, matriz, superficie, signo gráfico o intervención espacial. El alumnado deberá partir de un motivo visual propio —procedente del Proyecto 1 o desarrollado específicamente para este ejercicio— y convertirlo en un sistema gráfico preparado para corte, grabado, impresión sobre rígidos, vinilo, stencil o dibujo automatizado.
El objetivo es que cada grupo comprenda la diferencia entre imagen ráster e imagen vectorial y sea capaz de preparar archivos técnicamente adecuados para distintas máquinas del laboratorio. El proyecto deberá resolver la relación entre diseño, material, escala, soporte, corte, grabado, impresión directa y montaje final. El resultado podrá adoptar la forma de objeto grabado, vinilo de pared, vinilo textil, stencil, pieza en madera, papel, metacrilato, cartón, cristal, piedra, señalética artística, escaparate, camiseta, pequeño dispositivo objetual o intervención efímera en pared o suelo.
Contenidos
- Introducción al archivo vectorial como herramienta de producción artística.
- Diferencias entre imagen ráster, imagen vectorial y archivo de fabricación.
- Dibujo vectorial, contorno, línea de corte, relleno, capas y jerarquía de archivo.
- Preparación de archivos .pdf, .svg, .dxf y formatos compatibles con las máquinas del laboratorio.
- Uso de Affinity y otros programas compatibles para trazado, vectorización y preparación técnica.
- Plotter de corte: presión, velocidad, cuchilla, vinilo textil, vinilo adhesivo, acetato y poliéster.
- Láser CO₂: corte, grabado, potencia, velocidad, comportamiento de materiales y seguridad.
- Impresión directa sobre rígidos: madera, cristal, metacrilato, cartón, piedra u otros soportes.
- Robot de dibujo: traducción de una imagen digital a trazo físico sobre pared, suelo o gran formato.
- Relación entre imagen, objeto, superficie, espacio y contexto expositivo.
Herramientas y máquinas implicadas
- Ordenadores del Aula P6. Affinity. Herramientas de inteligencia artificial para generación de patrones, variaciones formales, vectorización asistida o simulación previa. Plotter de corte Roland CAMM1PRO. Plotter de impresión y corte Roland TrueVIS SG2-300. Impresora plana UV Focus Picoled para soportes rígidos. Láser CO₂ de corte y grabado. Robot plotter iDraw A0 para dibujo automatizado en pared, suelo o soporte plano. Materiales: vinilos, acetatos, poliéster, madera, papel, cartón, metacrilato, tela, cristal, piedra u otros soportes autorizados.
Proceso de trabajo
- Elección del motivo visual, sistema gráfico o imagen de partida.
- Vectorización, simplificación o redibujo del motivo.
- Preparación de capas según el destino técnico: corte, grabado, impresión, dibujo o transferencia.
- Pruebas de material y ajuste de parámetros.
- Producción de al menos dos pruebas técnicas con herramientas distintas del laboratorio.
- Elección de la solución final.
- Materialización de la pieza o dispositivo final.
- Montaje, documentación y presentación colectiva.
Resultados posibles
- Camiseta impresa con vinilo textil. Vinilo de pared o de escaparate. Stencil para arte urbano. Pieza cortada o grabada en madera, papel, cartón o metacrilato. Objeto impreso sobre madera, cristal, piedra o soporte rígido. Señalética artística o gráfica aplicada al espacio. Dibujo automatizado sobre pared, suelo o soporte de gran formato. Pequeño objeto o instalación de formato máximo 40 × 40 × 40 cm. Combinación de corte láser, vinilo, impresión UV y dibujo robotizado.
Entrega
Cada grupo entregará:
- Una pieza final bidimensional, objetual o espacial, con formato máximo A3 o 40 × 40 × 40 cm.
- Los archivos vectoriales finales en .pdf, .svg o .dxf, según la máquina utilizada.
- Una hoja técnica con los parámetros empleados: material, tamaño, presión, velocidad, potencia, resolución, tipo de tinta o configuración de corte/grabado.
- Registro fotográfico del proceso y del resultado final.
- Presentación oral del proyecto, explicando la relación entre concepto, archivo digital, máquina, material y resultado físico.
Bibliografía
Bibliografía fundamental
- Alcalá, J.R. Procedimientos de Transferencia en la creación artística. Diputación Provincial de Pontevedra, Servicio de Publicaciones, Pontevedra, 1997.
- Brea, J. L. El tercer Umbral. Estatuto de las prácticas artísticas en la era del capitalismo cultural. Ed. CENDEAC, Murcia. 2004. Libro en red en código abierto. Copy Left. http://www.joseluisbrea.net/ediciones_cc/3rU.pdf
- Brea, J. L. Las 3 eras de la imagen. Imagen-materia, film, e-image. ed. AKAL, Madrid, 2010.
- Costa, Joan. Diseño, comunicación y cultura. Ed. Fundesco. Madrid. 1994. ISBN 84-8112-019-7.
- Dondis, D.A. La sintaxis de la imagen. 8ª edic. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1976. ISBN 84-252-0609-X.
- Formetí Silvestre, Josep. Preimpresión: tratamiento de la imagen. Ed. Fundació Indústries Gráfiques. Barcelona. 1999. ISBN 84-605-9468-8
- Gianetti, Claudia. Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Edt. L'Angelot, Barcelo-na, 2002.
- Gill, Martha. E-zines. Diseño de revistas digitales. Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2000.
- Glenwright, Jerry, Roger. WWW: Layout. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 2000.
- Jute, André. Retículas. La estructura del diseño gráfico. Design fundamentals- Rotovision, 1997, Suiza.
- Lidwell, William, VV.AA. Principios universales del diseño. Ed. Blume. Barcelona, 2005. ISBN: 84-8076-532-1
- Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós Comunicación. Madrid. 2005.
- Maris Dantzic, Cynthia. Diseño Visual. Ed. Trillas, S.A. México, 1994. ISBN 0-13-19985-0.
- Tribe, Mark y Lana, Reena. Arte y nuevas tecnologías. Ed. Taschen. Colonia. 2006
- Wands, Bruce. Art of the digital age. Thames & Hudson, 2007.
Bibliografía complementaria
- CASACUBERTA, David. Creación Colectiva. En internet el creador es el público. Ed. Gedisa. Barcelona, 2003.
- DARLEY, Andrew. Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación, Barcelona 2003.
- KUSPIT, Donald B. Arte digital y videoarte: Transgrediendo los límites de la representación. Ediciones Pensamiento-Círculo de Bellas Artes, Madrid. 2006.
- PRADA, Juan Martín, Otro tiempo para el arte, Sendemá, 2012
- PTQK, María ed., Soft Power. Biotecnología, Industrias de la Salud y la Alimentación y Patentes sobre la Vida. Bilbao: Consonni ed. 2012.
- SHANKEN, Edward A. (ed.) Art and electronic media. Phaidon press limited. London, 2009.
REVISTAS:
- EXIT, Imagen & Cultura. Rosa Olivares y Asociados, S.L. Madrid.
- BONART, Grup Bonart Cultural, Barcelona.
Enlaces recomendados
http://artport.whitney.org/
http://www.zkm.de/
http://www.redvisual.net/
http://www.geocities.ws/charlyzona/bibliovirtual.htm
http://bookcamping.cc/visitas/soft-power-arte-tecnologias-y-biopoder
http://www.wired.com/
http://www.gusgsm.com
http://www.printeresting.org
http://www.mediamatic.nl/
http://www.ljudmila.org/
http://www.neural.it/
http://www.asci.org/
http://www.tate.org.uk/intermediaart/
http://www.v2.nl/
http://www.virtualart.at/
http://www.technekai.com/
http://www.collection.eliterature.org/
https://www.gettyimages.es/
https://www.behance.net/galleries/lightroom
Metodología docente
- MD01. Clases expositivas
- MD02. Seminarios
- MD03. Trabajo dirigido en el aula-taller
- MD04. Presentación individual y/o colectiva de los trabajos y proyectos
- MD05. Actividad autónoma del alumnado
- MD06. Tutorías académicas
Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final)
Evaluación Ordinaria
SISTEMAS DE EVALUACIÓN:
Según NCG71/2: Normativa de evaluación y de calificación de los estudiantes de la Universidad de Granada (Aprobado en la sesión extraordinaria del Consejo de Gobierno de 20 de mayo de 2013)
- En el sistema de Evaluación Continua, sólo se permiten menos de 7 faltas en asignatura semestral para poder superar la asignatura: “En asignaturas basadas en evaluación continua, sólo podrán optar a examen ordinario de febrero/junio los estudiantes que hayan cumplido con el 80% de asistencia y otros criterios de evaluación recogidos en programación”.
- Si alguien está seguro de que no cumplirá con el 80% de asistencia al curso, podrá solicitar Evaluación Única Final al comienzo del curso. De no ser así, pasará automáticamente al sistema de Evaluación Continua: Art. 8. 2 “Para acogerse a la evaluación única final, el estudiante, en las dos primeras semanas de impartición de la asignatura, lo solicitará al Director del Departamento o al Coordinador del Máster, quienes darán traslado al profesorado correspondiente, alegando y acreditando las razones que le asisten para no poder seguir el sistema de evaluación continua.” De esta forma, el estudiante declina ser evaluado de forma continua, pudiéndose presentar a Evaluación única final en convocatoria ordinaria de febrero-junio, o en convocatoria extraordinaria de julio-septiembre.
- Criterios de evaluación de la convocatoria ordinaria:
Esta asignatura aplicará los criterios de evaluación acordados en el Reglamento de Evaluación de la UGR, así como las normas específicas de evaluación aprobadas por la Junta de Facultad del centro.
Al ser la evaluación continuada, el alumno deberá cumplimentar un 80% de asistencia (menos de 7 faltas en el semestre) a clase para ser evaluado. No cumplimentando esta asistencia, pasará directamente a la convocatoria extraordinaria.
Para poder ser evaluados, todos los alumnos deberán presentar obligatoriamente todos proyectos y trabajos planteados durante el curso, en la fecha, hora, formatos y calidad solicitados. Se valorará muy negativamente aquellos trabajos que sean entregados sin haber pasado por alguna revisión previa con el profesor.
Tras la entrega y durante el periodo de corrección, todos los alumnos son susceptibles de ser requeridos a demostrar la autoría de sus trabajos, de manera presencial.
- Evaluación de los conocimientos adquiridos en las clases prácticas:
Se distinguirá entre dos tipos de prácticas:
- Ejercicios de clase: pequeños ensayos que permiten conocer si se han asimilado los conceptos y técnicas. Serán evaluados como Apto o No apto.
- Proyectos personales, para realizar en horario autónomo: Se valoran los dos descriptores de la asignatura, el aspecto creativo y uso de las herramientas digitales. Además, se tendrá en cuenta para la evaluación:
- Revisión de trabajos en los días establecidos.
- Adaptación a los cambios propuestos por el profesor, nivel de implicación y corrección adecuada de la propuesta.
- Cumplimiento de los requisitos previamente planteados para el ejercicio, y publicados en la plataforma online (PRADO2).
- Limpieza y simetría, composición, proporción de las formas.
- Equilibrio del color, control de intensidad y contraste.
- Relación y búsqueda tipográfica.
- Destreza técnica.
- Capacidad de síntesis de las figuras.
- Tratamiento gráfico.
- Originalidad.
- Coherencia entre la propuesta y el resultado visual.
Evaluación de los conocimientos adquiridos en las clases teóricas
Antes de finalizar el semestre, se realizará un examen tipo test con toda la terminología y conceptos estudiados en los diferentes bloques temáticos.
- Autoevaluación del alumno: “Qué debería saber de…”
Cada bloque temático contiene un anexo con el epígrafe “Qué debería saber de…”, que incluye un glosario de la terminología y los conceptos estudiados, y una lista con todas las herramientas utilizadas para los desarrollos prácticos.
Este anexo cumple varias funciones:
- Como repaso, para confirmar que se han entendido y asimilado todos los conceptos y herramientas estudiadas.
- Facilita la preparación del examen teórico final del curso.
- Sirve para detectar si alguno de esos términos se ha podido quedar sin explicar por el propio profesor.
PORCENTAJES SOBRE LA CALIFICACIÓN FINAL:
Evaluación del grado de adquisición de competencias relacionadas con los contenidos de la materia a través de la evaluación continuada de las prácticas de creación, y trabajos propuestos mediante el seguimiento en el aula taller: 60%
Resultado del estudio, lecturas, redacción y exposición de trabajos, cuadernos de campo, visitas de exposiciones, museos y ferias de arte: 30%
Asistencia y participación activa en las clases, seminarios y tutorías académicas: 10%
Evaluación Extraordinaria
Serán de aplicación los porcentajes de las valoraciones de la convocatoria ordinaria. Sin embargo, se requerirá que el estudiante supere una prueba teórico-práctica en el aula para demostrar que ha alcanzado los objetivos y competencias de la asignatura. Además, deberá defender la presentación de los trabajos teóricos o prácticos que el profesorado requiera para demostrar las destrezas y técnicas necesarias para superar la asignatura.
Evaluación única final
Para acogerse a la evaluación única final, el estudiante, en las dos primeras semanas de impartición de la asignatura, lo solicitará al Director del Departamento, quienes darán traslado al profesorado correspondiente, alegando y acreditando las razones que le asisten para no poder seguir el sistema de evaluación continua.De esta forma, el estudiante declina ser evaluado de forma continua, pudiéndose presentar a Evaluación única final en convocatoria ordinaria de febrero-junio, o en convocatoria Extraordinaria.
Se requerirá que el estudiante supere una prueba teórico-práctica en el aula para demostrar que ha alcanzado los objetivos y competencias de la asignatura. Además, deberá defender la presentación de los trabajos teóricos o prácticos que el profesorado requiera para demostrar las destrezas y técnicas necesarias para superar la asignatura.
Porcentajes:
Defensa de los trabajos teóricos o prácticos realizados para demostrar las destrezas y técnicas necesarias para superar la asignatura 60 %.
Realizar una prueba teórico-práctica en el aula para demostrar que ha alcanzado los objetivos y competencias de la asignatura 40 %.
Información adicional
INDICACIONES SOBRE EL USO DE HERRAMIENTAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA):
- Se permite el uso responsable de herramientas de inteligencia artificial (IA) como apoyo al aprendizaje, la investigación y a la producción artística durante el desarrollo de la asignatura. Estas herramientas pueden emplearse para explorar ideas, analizar imágenes o planificar proyectos, siempre como complemento del trabajo personal.
- El uso de la IA debe ser transparente. El estudiantado deberá indicar claramente cuándo se han utilizado estas herramientas en sus trabajos. Su uso no sustituye la creatividad, la reflexión ni el esfuerzo propio, que son elementos clave en la evaluación.
- Se valorará especialmente la originalidad y el pensamiento crítico. El uso indebido o fraudulento de la IA, incluyendo trabajos generados por completo por estas herramientas sin justificación ni declaración se considerará una falta a la integridad académica.
- Además, se recomienda el uso de plataformas seguras y el respeto a la privacidad de los datos personales.
Estas directrices siguen las recomendaciones de la Universidad de Granada y tienen como objetivo formar al alumnado en el uso ético, creativo y consciente de las nuevas tecnologías. Puede consultarse en https://ceprud.ugr.es/formacion-tic/inteligencia-artificial/normativa-politicas
MEDIDAS PREVENTIVAS EN LOS LABORATORIOS DE PRÁCTICAS Y/O TALLERES
En el siguiente enlace (https://ssp.ugr.es/informacion/noticias/medidas-preventivas-generales-laboratorios-talleres) puede consultar una guía dirigida a estudiantado y profesorado con información relativa a buenas prácticas para los laboratorios experimentales docentes. En la misma se proporciona la información relativa a los principales riesgos para la seguridad y la salud asociados a las prácticas docentes en laboratorios, así como las medidas preventivas necesarias para eliminar y/o minimizar dichos riesgos. También se informa sobre el procedimiento a seguir en caso de accidente y cómo proporcionar primeros auxilios.
PROTOCOLO DE USO RESPONSABLE DE ESPACIOS E INSTALACIONES DE LA FACULTAD DE BELLAS ARTES
En caso de necesitar hacer uso de espacios e instalaciones de la Facultad de Bellas Artes durante las tareas de desarrollo de la asignatura como trabajo autónomo, es imprescindible seguir el protocolo de uso responsable. Puede consultarase en https://bellasartes.ugr.es/sites/centros/bellasartes/public/inline-files/PROTOCOLO%20DE%20USO%20RESPONSABLE%20DE%20ESPACIOS%20E%20INSTALACIONES%20BBAA.pdf
Normativa de custodia de material y obligatoriedad de entregar dossier o portafolio
La Normativa de evaluación y calificación de los estudiantes de la Universidad de Granada establece en su Art. 16 la obligatoriedad de custodiar el material producido para su evaluación, hasta la finalización del curso siguiente. Por ello, y dadas las características específicas, en términos generales, de las asignaturas de nuestros títulos, se establece la obligatoriedad de entregar memoria, dossier o portafolio, que recoja toda la producción de trabajos programados en la asignatura, sea en soporte papel o soporte electrónico (según solicite el profesorado). Por ello, también se podrá grabar la evaluación oral del alumnado por parte del profesorado. Acabado este plazo, en los siguientes treinta días, los citados materiales podrán ser retirados por aquellos/as estudiantes que lo hubiesen solicitado previamente, salvo que esté pendiente reclamación o recurso.
TRATAMIENTO DE IMÁGENES EN EL ÁMBITO UNIVERSITARIO
Atendiendo al documento publicado por la Universidad de Granada sobre Tratamiento de imágenes en el ámbito universitario, punto 6. Grabación de una sesión de clase, "en el supuesto de que sea el estudiante el que pretende la grabación será necesario el previo consentimiento de las personas afectadas, el profesorado y el alumnado, quedando prohibida su difusión sin expreso consentimiento de los mismos".
INFORMACIÓN DE INTERÉS PARA ESTUDIANTADO CON NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO, PSICOLÓGICO Y PEDAGÓGICO
- Información de interés para estudiantado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencion-social/estudiantes-con-discapacidad).
- Información de interés para estudiantado sobre los programas de apoyo psicológico y pedagógico: https://ve.ugr.es/secretariados-y-unidades/gabinete-psicopedagogico
INFORMACIÓN SOBRE EL PLAGIO
- La Universidad de Granada fomentará el respeto a la propiedad intelectual y transmitirá a los estudiantes que el plagio es una práctica contraria a los principios que rigen la formación universitaria. Para ello procederá a reconocer la autoría de los trabajos y su protección de acuerdo con la propiedad intelectual según establezca la legislación vigente.
- El plagio, entendido como la presentación de un trabajo u obra hecho por otra persona como propio o la copia de textos sin citar su procedencia y dándolos como de elaboración propia, conllevará automáticamente la calificación numérica de cero en la asignatura en la que se hubiera detectado, independientemente del resto de las calificaciones que el estudiante hubiera obtenido. Esta consecuencia debe entenderse sin perjuicio de las responsabilidades disciplinarias en las que pudieran incurrir los estudiantes que plagien.
- Los trabajos y materiales entregados por parte de los estudiantes tendrán que ir firmados con una declaración explícita en la que se asume la originalidad del trabajo, entendida en el sentido de que no ha utilizado fuentes sin citarlas debidamente.
PROTECCIÓN DE DATOS
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