Guía docente de Juegos Motores (288112A)

Curso 2024/2025
Fecha de aprobación:
: 01/07/2024
Departamento de Educación Física y Deportiva: 01/07/2024

Grado

Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

Rama

Ciencias Sociales y Jurídicas

Módulo

Fundamentos y Manifestaciones Básicas de la Motricidad

Materia

Manifestaciones Básicas de la Motricidad

Curso

2

Semestre

2

Créditos

6

Tipo

Obligatoria

Profesorado

Teórico

Andrés Bernardo Fernández Revelles. Grupos: A, B y C

Práctico

Andrés Bernardo Fernández Revelles Grupos: 1, 2 y 6

Tutorías

Andrés Bernardo Fernández Revelles

Email
  • Primer semestre
    • Lunes
      • 11:00 a 12:00 (Edf D Despacho 3.2)
      • 15:00 a 18:00 (Edf D Despacho 3.2)
    • Miércoles
      • 11:00 a 12:00 (Edf D Despacho 3.2)
      • 16:00 a 17:00 (Edf D Despacho 3.2)
  • Segundo semestre
    • Lunes
      • 11:00 a 12:00 (Edf D Despacho 3.2)
      • 15:00 a 18:00 (Edf D Despacho 3.2)
    • Miércoles
      • 11:00 a 12:00 (Edf D Despacho 3.2)
      • 16:00 a 17:00 (Edf D Despacho 3.2)

Prerrequisitos y/o Recomendaciones

Tener cuenta de correo de Google en UGR del tipo go.ugr.es es gratuita, hay que hacerla a través del acceso identificado. Es imprescindible para trabajar en el portfolio en una carpeta compartida de Google Drive, realizar videoconferencias de clases, tutorías, etc., y la entrega de archivos a través de formularios.

Tener cuenta de correo de Google con Gmail normal. Es imprescindible para el trabajo que se realiza en la asignatura utilizando portfolio y diferentes redes sociales.

Los estudiantes deberán asistir a clase al grupo Teórico y grupo Práctico asignado desde el principio del curso, o en su caso subir a la carpeta compartida con el profesor en Google Drive un escaneo de la resolución del Vicedecano correspondiente con la aprobación del cambio de grupo Teórico y de grupo Práctico.

Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Grado)

  • Teoría del juego y del juego motor.

  • Análisis y diseño de los juegos motores.

  • Aplicaciones didácticas de los juegos motores.

  • Evolución de los juegos motores.

  • Nuevas tendencias en el juego motor

Competencias

Competencias generales

  • CG01. Capacidad de análisis y síntesis 
  • CG02. Capacidad de organización y planificación 
  • CG03. Comunicación oral y escrita  
  • CG05. Destrezas informáticas y telemáticas 
  • CG06. Capacidad de acceso y gestión de la información 
  • CG07. Capacidad de resolución de problemas 
  • CG08. Capacidad de toma de decisiones de forma autónoma 
  • CG09. Capacidad de trabajo en equipo 
  • CG11. Habilidades en las relaciones interpersonales 
  • CG13. Capacidad crítica y autocrítica 
  • CG14. Compromiso ético en el desarrollo profesional 
  • CG17. Autonomía en el aprendizaje 
  • CG18. Flexibilidad y capacidad de adaptación a nuevas situaciones 
  • CG20. Capacidad de Creatividad 
  • CG22. Iniciativa y espíritu emprendedor 
  • CG23. Motivación por la calidad 
  • CG24. Sensibilidad hacia temas medioambientales 

Competencias específicas

  • CE01. Diseñar y dirigir tareas progresivas para el aprendizaje de las habilidades específicas deportivas en el ámbito recreativo, educativo y de iniciación deportiva. 
  • CE02. Ejecutar suficientemente las técnicas básicas de los diferentes deportes 
  • CE04. Aplicar los principios fisiológicos, biomecánicos, comportamentales y sociales, a los diferentes campos de la A.F y D 
  • CE07. Seleccionar y saber utilizar el material y equipamiento deportivo adecuado para cada tipo de actividad 
  • CE08. Identificar los riesgos que se derivan para la salud de la práctica de act. Físicas inadecuadas 
  • CE09. Planificar, desarrollar y evaluar la realización de programas de entrenamiento y de actividades físico deportivas 
  • CE10. Aplicar los principios generales y específicos de la observación sistemática de la técnica, estrategia y táctica de los distintos deportes. 
  • CE11. Diseñar, desarrollar y evaluar los procesos de enseñanza/aprendizaje relativos a la actividad física y el deporte con atención a las características individuales y contextuales de las personas 
  • CE12. Promover y evaluar la formación de hábitos perdurables y autónomos de práctica de la actividad física y el deporte entre la población escolar 
  • CE17. Promover y evaluar la formación de hábitos perdurables y autónomos de práctica de la actividad física y del deporte entre la población adulta, mayores y discapacitados 
  • CE18. Identificar los riesgos que se derivan para la salud de la práctica de actividades físicas inadecuadas entre la población que realiza actividad física orientada a la salud 
  • CE19. Planificar, desarrollar y evaluar la realización de actividades físico-deportivas recreativas 
  • CE20. Elaborar programas para la dirección de organizaciones, entidades e instalaciones deportivas 
  • CE21. Seleccionar y saber utilizar el material y equipamiento deportivo adecuado para cada actividad físico-deportiva recreativa 
  • CE22. Comprender la literatura científica del ámbito de la A.F. y D en lengua inglesa y otras de presencia científica significativa 
  • CE23. Aplicar las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) al ámbito de las CC del a A F y D. 
  • CE24. Desarrollar habilidades de liderazgo, relación interpersonal y trabajo en equipo  
  • CE25. Desarrollar competencias para la adaptación a nuevas situaciones de resolución de problemas y para el aprendizaje autónomo 
  • CE26. Desarrollar hábitos de excelencia y calidad en el ejercicio profesional 
  • CE27. Conocer y actual dentro de los principios éticos necesarios para el correcto ejercicio profesional 

Resultados de aprendizaje (Objetivos)

  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Capacidad de organización y planificación.
  • Habilidades de comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
  • Conocimiento de una lengua extranjera: inglés.
  • Capacidad y habilidades de utilización de las tecnologías de la información y la comunicación.
  • Capacidad en resolución de problemas.
  • Habilidades de trabajo en equipo.
  • Habilidades de trabajo en un contexto internacional.
  • Habilidades en las relaciones interpersonales.
  • Habilidades de razonamiento y análisis crítico.
  • Habilidades de aprendizaje autónomo.
  • Habilidades de adaptación a nuevas situaciones.
  • Iniciativa y espíritu emprendedor.
  • Sensibilidad hacia temas medioambientales.

Programa de contenidos teóricos y prácticos

Teórico

Bloque 1: Teoría del Juego y del Juego motor

  • Tema 1. Concepto de Juego y Juego Motor

Bloque 2: Análisis y Diseño de los Juegos Motores

  • Tema 2. La lógica del Juego Motor
  • Tema 3. Diseño de Juegos Motores
  • Tema 4. Evaluación y Análisis de los Juegos Motores

Bloque 3: Aplicaciones didácticas de los Juegos Motores

  • Tema 5. El Juego Motor y su didáctica

Bloque 4: Evolución de los Juegos Motores

  • Tema 6. Los Juegos Motores Tradicionales
  • Tema 7: Clasificaciones y calificaciones de Juegos Motores

Bloque 5: Nuevas tendencias en el Juego Motor

  • Tema 8. Aplicaciones prácticas de los Juegos Motores

Práctico

Bloque 1:

  • Familiarización con el entorno y contexto de juego
  • El papel del profesor y el juego motor como medio fundamental en la sesión de Educación Física o en el entrenamiento
  • Juegos motores tradicionales
  • Juegos motores para los días de lluvia

Bloque 2:

  • Juegos motores en función del objetivo, material u organización, o determinadas clasificaciones
  • Juegos motores para el desarrollo de habilidades y cualidades físicas

Bloque 3:

  • Juegos motores de culminación y juegos motores de sesiones especiales, temáticas o puntuales
  • Evaluación a través de los Juegos Motores

Bloque 4:

  • Evaluación inicial de Juegos Motores con desafíos o retos
  • Evaluación final de Juegos Motores con desafíos o retos

Prácticas de Laboratorio

  • El juego motor y su relación con las capacidades y habilidades perceptivas y espaciales, características antropométricas, psicosociales, condición física y otros aspectos afines

Exposición de proyectos de Juegos Motores en eventos divulgativos, o participación en Proyectos de Innovación Docente o de Investigación, tales como:

  • Festival Académico (también llamado Crea, Innova, Educa).
  • Eventos similares que puedan ser propuestos por los profesores.
  • Tanto para un tipo de proyectos como otro tipo de eventos, se propondrá la participación a los estudiantes de la asignatura en dichos Proyectos y se solicitarán los trámites necesarios a la Facultad de Ciencias del Deporte, departamento, administración de la Facultad de Ciencias del Deporte y Gerencia de la Universidad de Granada. Por esa misma razón queda reflejado en la guía puesto que probablemente requieran la salida del centro e ir a otro centro en horario distinto al establecido en la asignatura.

Bibliografía

Bibliografía fundamental

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  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-2 JM Logica Elementos Funcionales y sociales Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-3 JM Juegos Motores Recompensas y Mecanismos generales. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-4 JM Juegos Motores Mecanismos Socializadores. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-5 JM Juegos Motores Mecanismos del Triunfador. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-6 JM Juegos Motores Mecanismos del Espiritu Libre. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-7 JM Juegos Motores Mecanismos del Altruista. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-8 JM Juegos Motores Mecanismos del Jugador. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2019). Tema 2-9 JM Juegos Motores Mecanismos del Disruptor. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Cómo hacer índice o tabla de contenido en Google Docs. Retrieved 30/06/2020
  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Guia docente de Juegos Motores. Zenodo.
  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Juegos Motores - La lógica del Juego Motor. Zenodo.
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  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Juegos Motores: Tema 3. Diseño de Juegos Motores 2/2. Retrieved 30/06/2020
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  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Juegos Motores: Tema 4. Evaluación y Análisis de los Juegos Motores. Retrieved 30/06/2020
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  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Juegos Motores: Tema 5. El Juego Motor y su didáctica. Retrieved 30/06/2020
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  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Juegos Motores: Tema 6. Evolución de los Juegos Motores. Retrieved 30/06/2020
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  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Juegos Motores: Tema 7. Clasificaciones y calificaciones de los Juegos Motores. Retrieved 30/06/2020
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  • Fernández-Revelles, A. B. (2020). Juegos Motores: Tema 8. Aplicaciones prácticas de los Juegos Motores. Retrieved 30/06/2020, from https://youtu.be/3biEbYT2QG0?t=860
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  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Adenda a la Guía docente de Juegos Motores. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3778565
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del análisis de Juego Motor 1 Mecanismos y Dinámicas. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3898779
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del documento de texto del Juego Motor 1. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3898846
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del documento de texto del Juego Motor Tradicional. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3773101
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del documento de texto Final del Juego Motor Tradicional. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3856568
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del póster - infografía del Juego Motor 1. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3898889
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del póster - infografía del Juego Motor Tradicional. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3773119
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del póster - infografía Final del Juego Motor Tradicional. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3856639
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación del seguimiento de la asignatura en Drive, formularios, trabajos de clase. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3898814
  • Fernández-Revelles, A. B., Cueto-Martín, B., & García-Ramos, A. (2020). Rúbrica para la evaluación final de Juegos Malabares. Zenodo. doi: http://doi.org/10.5281/zenodo.3835353
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Bibliografía complementaria

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  • Agudo, D., Mínguez, R., Rojas, C., Ruíz, M., Salvador, R., & Tomás, J. (2002). Juegos de todas las culturas. Juegos, danzas, música… desde una perspectiva intercultural. Barcelona: INDE.
  • Aldred, J., & Greenspan, B. (2011). A Man Chooses, A Slave Obeys: BioShock and the Dystopian Logic of Convergence. Games and Culture, 6(5), 479-496. doi: 10.1177/1555412011402674
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  • Blández, J. (1996). La investigación-acción: un reto para el profesorado. Barcelona: INDE.
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  • Bogost, I. (2009). Videogames are a mess. Paper presented at the DiGRA 2009, Brunel University, West London, UK.
  • Bonaiuto, M., Mao, Y. H., Roberts, S., Psalti, A., Ariccio, S., Cancellieri, U. G., & Csikszentmihalyi, M. (2016). Optimal Experience and Personal Growth: Flow and the Consolidation of Place Identity. Frontiers in Psychology, 7, 12. doi: 10.3389/fpsyg.2016.01654
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  • Cordovil, R., Lopes, F., Quiterio, A., Sandseter, E., & Hagen, T. (2019). Can We Go Out and Play? Parental Barriers to Children's Play Outside in 5 Different Countries. Journal of Sport & Exercise Psychology, 41, S10-S10.
  • Cortes, A. J. P., Jimenez, V. P. R., & Fernández-Revelles, A. B. (2009). Health status and heart response in Schools. Gaceta Sanitaria, 23, 306-306.
  • Costes, A. (1995). Estudi observacional de les tasques semidefinides y de les modificacions de rols consegüents en un joc tradicional sociomotriu. (Ph.D. Thesis), Universitat de Barcelona.
  • Crawford, C. (1983). The art of computer game design. Berkeley, CA: Osborne/McGraw-Hill.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row.
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  • Cueto-Martín, B., & Fernández-Revelles, A. B. (2019). Compilation of Motor Games according to according to expressive aspect. Sports Science 3.0, 3(2), 425-444.
  • Cueto-Martín, B., & Fernández-Revelles, A. B. (2019). Compilation of Motor Games according to formal aspects (material). Sports Science 3.0, 3(2), 256-295.
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Metodología docente

  • MD01. Lección magistral/expositiva 
  • MD02. Sesiones de discusión y debate 
  • MD03. Resolución de problemas y estudio de casos prácticos 
  • MD05. Prácticas de campo 
  • MD06. Prácticas en sala de informática 
  • MD08. Ejercicios de simulación 
  • MD09. Análisis de fuentes y documentos 

Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final)

Evaluación ordinaria

Evaluación continua Campus Granada:

  • 10% JMT: Documentos y Exposición de Juego Motor tradicional (Optativo)
  • 35% JM1: Documentos y Exposición (Obligatorio):
  • Documentos JM1: Sesión de Juegos motores y análisis de esta como parte teórica, trabajo por escrito y en formato digital (obligatorio)
    • Instrumentos:
      • Cuestionario/rúbrica con escala de estimación – valoración (profesor).
      • Ficha de seguimiento.
      • Análisis y comentarios en función:
        • Del tiempo planificado y empleado
        • Secuencia de acciones
        • Errores o carencias y propuestas de mejora o logro, y
        • Mecanismos y dinámicas.
      • Se ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
      • Criterios de evaluación:
        • Rigor en el proceso.
        • Ajuste entre autoevaluación y evaluación.
        • Utilización de medios gráficos para la exposición, (póster o similar, sólo se evaluará si está hecho en la carpeta de Google drive en formato digital).
        • Utilización adecuada de los formatos de enlace acortados y temporales de las redes sociales.
        • Calidad y pertinencia de la bibliografía consultada y comentada, ajustándose a las normas APA 7 y posteriores en la citas y referencias, si no sigue las normas en las referencias la evaluación será de 0.
        • Entrega en tiempo y forma.
  • Exposición JM1: Sesión de Juegos motores
    • Instrumentos:
      • Cuestionario/rúbrica con escala de estimación – valoración (profesor).
      • Grabación en vídeo.
      • Cuestionario/rúbrica de autoevaluación (estudiante).
      • Ficha de seguimiento.
      • Realización de formularios relacionados
    • Se ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
    • Criterios de evaluación:
      • Petición en tiempo y forma del material.
      • Utilización de medios gráficos para la exposición (póster o similar, sólo se evaluará si está hecho en la carpeta de Google drive en formato digital).
      • Utilización de arenga original.
      • Utilización de formas creativas para el establecimiento de grupos.
      • Intervención didáctica (Organización, información, control, gestión temporal).
      • Grado de participación o Intensidad de la actividad física.
      • Grado de nivel lúdico y motivación.
      • Grado de creatividad.
      • Grado de aprendizaje significativo o entrenamiento provechoso.
  • 30% Juegos Malabares: Ejecución práctica de al menos 5 progresiones y realización en la práctica de 5 retos o desafíos de juegos motores propuestos al inicio del curso (normalmente será la realización de juegos malabares en dos modalidades totalmente distintas, unas con lanzamiento-recepción y las otras con rebote en el suelo); (Obligatorio).
    • Instrumentos:
      • Examen práctico inicial y final, con los comentarios con enlaces a puntos temporales de los vídeos, y formularios relacionados
      • Cuestionario/rúbrica con escala de estimación-valoración para evaluación.
      • Grabación en vídeo.
      • Ficha de seguimiento.
      • Se ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
      • Criterios de evaluación:
        • Grado de ajuste al desafío de juego motor propuesto.
        • Tiempo de ejecución.
        • Rigor en el proceso.
        • Técnica de ejecución.
        • Modo de ejecución con transferencia a otros juegos motores.
  • 10% Seguimiento-Portfolio: Realización de actividades y tareas para el seguimiento de la asignatura como cuestionarios, trabajos de clase, o trabajos para casa, mantenimiento del portfolio en Google Drive (obligatorio)
    • Instrumentos:
      • Controles/exámenes de conocimiento escritos, orales o por videoconferencia.
      • Cuestionarios/rúbricas con escalas de estimación-valoración para evaluación.
      • Ficha de seguimiento.
    • Se ha de superar la calificación mínima de 9 (0-10), en la realización de formularios, significa que se han realizado todos los cuestionarios.
    • Se ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10), en la realización controles de conocimiento.
    • Se ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
    • Criterios de evaluación:
      • Grado de compromiso en el desarrollo de las tareas.
      • Grado de precisión en las respuestas.
      • Grado de ajuste al tema.
  • 15% Puede conseguirse de 2 formas diferentes: a)con un análisis del JM1 de una calidad excepcional o con una b)Examen final (optativo y restringido). Este porcentaje solo se conseguirá por una de estas dos formas, no se evaluarán las dos.
    • a) Análisis del JM1 de una calidad excepcional: Será realizar el mismo trabajo de análisis que se pide en el JM1 pero destacando por la perfección en su realización.
    • b) Examen final: (optativo y restringido a aquellos estudiantes que hayan realizado un seguimiento diario de la asignatura y sus trabajos hayan destacado por su perfección): Examen escrito, realizado en ordenador, a excepción de que no sea posible por no disponer de ordenadores o no haya conexión a la red.
      • 30% Parte teórica: Al menos 4 preguntas cortas de mediana extensión, o tipo test en relación con el temario.
      • 70% Parte práctica: Al menos 2 preguntas en relación al diseño y propuesta de Juegos motores, análisis de juegos motores, evaluación y propuestas de mejora de Juegos Motores, análisis de mecanismos y dinámicas de juegos motores.
      • Parte teórica ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
      • Parte práctica ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
      • Criterios de evaluación:
        • Corrección en la respuesta ajustándose al contenido.
        • Buena presentación.
        • Corrección en la expresión escrita.
        • Utilización con precisión de los términos propios de la disciplina.
        • Grado de profundización.
        • Utilización adecuada de gráficos.
        • Originalidad, creatividad.
  • Las prácticas de laboratorio están indicadas en el temario práctico. Son obligatorias para poder realizar la evaluación continua y no tienen ningún porcentaje en la nota. Si no se realizan correctamente no se supera la evaluación continua.
  • Ponderación: Al cómputo total de las calificaciones se le aplicará un factor de corrección preferente, multiplicando este factor por el cómputo de las calificaciones para obtener la nota final. Este factor toma valores desde el 0,70 a 0,99 como penalización y de 1,01 a 1,30 como premio.
    • Optar al factor de corrección preferente como premio requiere el compromiso del estudiante en la colaboración en la organización del material, y otras conductas y tareas que se determinarán en el desarrollo de la asignatura. La asistencia a las clases teóricas cuando la afluencia no es masiva. La participación en el Festival Académico (también llamado Crea, Innova, Educa, en el que están involucrados los profesores de la asignatura) de la UGR puede ser evaluada premiando a los participantes.
    • De igual forma podría tener una valoración adicional positiva la participación en determinados eventos propuestos por los profesores cómo puede ser al igual que el Festival Académico otro tipo de Proyecto de Innovación Docente o de Investigación, en el caso de que los estudiantes puedan participar. En el caso de ofertarlos se dará más información durante el desarrollo de la asignatura.
    • Optar al factor de corrección preferente como penalización no requiere compromiso por el estudiante sino realizar conductas disruptivas y poco colaborativas para el desarrollo de la asignatura tales como la utilización del móvil o el ordenador en clase para tareas que no son propias de la asignatura. No renombrar los archivos de Google drive en función del patrón establecido, enviar emails al profesor sin identificación, tener en los documentos reiteradas faltas de ortografía, error de identificación en los formularios enviados, retraso en la entrega de tareas, no realizar la recogida de material cuando le toque a ese estudiante o no colaborar con la recogida de material cuando sea requerido por algún compañero o el profesor, la pérdida de material en la práctica que le toca exponer al estudiante sea compartida o no, reiteración o repetición de juego motor realizado en alguno de los grupos, equivocación en la identificación del compañero a evaluar en los casos de autoevaluación, pasividad en las sesiones, agresiones o peleas entre los estudiantes, ausentarse de clase sin avisar al profesor, etc. No recoger el material utilizado en la sesión práctica, especialmente si son los encargados de exponerla. Solicitar al profesor irse antes de clase para preparar otra sesión (en concreto suele ocurrir con las sesiones de fútbol). Falta de asistencia reiterada, se contemplará negativamente por bajo interés por la asignatura. Se irá ampliando detalles en el desarrollo de las sesiones. No realizar la petición de material en tiempo y forma.
  • La calificación tras la aplicación del factor de corrección preferente nunca podrá ser mayor a 10 ni menor que cero.

Subir nota:

  • Esta información es para todos aquellos que preguntáis que se puede hacer para sacar más nota, subir nota, superar la mala nota de alguna parte ya evaluada etc....
  • No tienen que hacer nada especial.
  • Solo destacar en los diferentes análisis de su JM1 (mecanismos, errores, tiempo), y en los pasos y seguimiento de las sesiones. Y poner en la correspondiente del formulario de la autoevaluación final (pregunta 8) qué has hecho esos trabajos para destacar sobre los demás y subir nota.
  • Lo único que se puede hacer además de forma voluntaria es un vídeo de 1 minuto aprox, después de haber expuesto el juego explicando juego con el póster, y utilizando imágenes del juego. Si queréis lo podéis publicar en RRSS citando las RRSS de juegos motores, se valorará como plus. Habría que rellenar un formulario. Se entrega de forma individual por cada miembro del grupo, para dar la opción de que cada miembro pueda hacer un vídeo diferente. Si todos los miembros del grupo entregan el mismo vídeo no pasa nada.

Aclaraciones sobre la evaluación continua:

  • No se podrá realizar ningún tipo de trabajo voluntario como sustitución de ningún trabajo obligatorio.
  • En caso de copia o plagio, o utilización de la inteligencia artificial de forma inadecuada en esta convocatoria obtendrá una calificación de cero.
  • En los apartados en los que es obligatorio un mínimo para superarlos, si esa parte no es superada no se podrá hacer media con las demás y el estudiante estará suspenso.
  • Si existe algún estudiante que por enfermedad o lesión esté imposibilitado para la realización de la ejecución de los retos y progresiones propuestas, el estudiante deberá indicarlo al profesor lo antes posible para intentar buscar alguna adaptación, en el caso de que sea posible.
  • En caso de suspender el estudiante tendrá que ir a la evaluación extraordinaria con toda la asignatura.
  • El adecuado seguimiento de una parte no da derecho a aprobar sin los requisitos mínimos. Pero si podría hacer en el caso de que concurrieran otras circunstancias a favor a que se pudiese ir a la evaluación extraordinaria sólo con esa parte de la asignatura no superada.
  • En el caso de detectar irregularidades tipo utilización de Inteligencia Artificial en los trabajos, se podrá recurrir a examen oral.
  • En el caso de que un estudiante falte al grupo práctico que le corresponde no puede compensar esa falta asistiendo a otro grupo.

Evaluación continua Campus Melilla:

  • A) Instrumentos de evaluación.
    • EV-I1 Pruebas escritas: de ensayo, de respuesta breve, objetivas, casos o supuestos, resolución de problemas.
    • EV-I2 Pruebas orales: exposición de trabajos (individuales o en grupos), entrevistas, debates.
    • EV-I3 Escalas de observación
    • EV-I4 Portafolios, informes, diarios
  • B) Criterios de evaluación.
    • EV-C1 Constatación del dominio de los contenidos teóricos, y elaboración crítica de los mismos a través de diferentes pruebas, trabajos y/o exposiciones de clase atendiendo a la presentación, redacción y claridad de ideas, estructura y nivel científico, creatividad, justificación de lo que argumenta, capacidad y riqueza de la crítica que se hace, y actualización de la bibliografía consultada. 40%
    • EV-C2 Valoración de las prácticas, individualmente o en equipo, atendiendo a la adecuada elaboración de planificación de Unidades Didácticas y sesiones y a la participación en las mismas. 40%
    • EV-C3 Grado de implicación y actitud del alumnado manifestada en su participación en las consultas, exposiciones y debates; así como en la elaboración de los trabajos, individuales o en equipo, en las sesiones de puesta en común así como en la participación en las prácticas Institucionales que organiza la Facultad. 10%
    • EV-C4 Asistencia a clase, seminarios, conferencias, tutorías, sesiones de grupo. 10%
  • Deben superarse los criterios 1 y 2 para superar la asignatura (mínimo de asistencia 75% para evaluación continua).
  • Será criterio evaluativo la expresión escrita correcta (se penalizará cualquier tipo de incorrección gramatical). Para ser evaluado de forma continua es obligatorio cumplir con todos los criterios. La no superación de alguno de ellos llevará a la evaluación de una prueba en relación al mismo.

Calificación Final:

El sistema de calificaciones se expresará de forma numérica de acuerdo con lo establecido en el artículo 5. del R.D. 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional.

La calificación global corresponderá a la puntuación ponderada de los diferentes aspectos y actividades que integran el sistema de evaluación. Los porcentajes a tener en cuenta serán negociados entre el docente y los estudiantes en base a los criterios de evaluación y los instrumentos utilizados.

Evaluación extraordinaria

Evaluación extraordinaria Campus Granada:

  • En caso de suspender el estudiante en convocatoria ordinaria tendrá que ir a la evaluación extraordinaria con toda la asignatura.
  • 30% Juegos Malabares: Ejecución práctica de al menos 5 progresiones y realización en la práctica de 5 retos o desafíos de juegos motores propuestos al inicio del curso (normalmente será la realización de juegos malabares en dos modalidades totalmente distintas, unas con lanzamiento-recepción y las otras con rebote en el suelo).
  • Instrumentos:
    • Examen práctico inicial y final.
    • Cuestionario/rúbrica con escala de estimación-valoración para evaluación.
    • Grabación en vídeo.
    • Ficha de seguimiento.
  • Se ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
  • Criterios de evaluación:
    • Grado de ajuste al desafío de juego motor propuesto.
    • Tiempo de ejecución.
    • Rigor en el proceso.
    • Técnica de ejecución.
    • Modo de ejecución con transferencia a otros juegos motores.
  • 70% Instrumento: Examen escrito, realizado en ordenador, a excepción de que no sea posible por no disponer de ordenadores o no haya conexión a la red.
    • 35% Parte teórica: Al menos 4 preguntas cortas de mediana extensión, o tipo test en relación con el temario.
    • 35% Parte práctica: Al menos 2 preguntas en relación al diseño y propuesta de Juegos motores, análisis de juegos motores, evaluación y propuestas de mejora de Juegos Motores, análisis de mecanismos y dinámicas de juegos motores.
    • Parte teórica ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
    • Parte práctica ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
  • Criterios de evaluación:
    • Corrección en la respuesta ajustándose al contenido.
    • Buena presentación.
    • Corrección en la expresión escrita.
    • Utilización con precisión de los términos propios de la disciplina.
    • Grado de profundización.
    • Utilización adecuada de gráficos.
    • Originalidad, creatividad.

En caso de copia o plagio o utilización de la inteligencia artificial de forma inadecuada en esta convocatoria obtendrá una calificación de cero.

En el caso de detectar irregularidades tipo utilización de Inteligencia Artificial en los trabajos, se podrá recurrir a examen oral.

En caso de suspender el estudiante en convocatoria extraordinaria no se guarda ninguna parte de la asignatura para el curso próximo.

Evaluación extraordinaria Campus Melilla:

La prueba de evaluación contemplará dos apartados:

  • Evaluación del dominio de los conceptos básicos de la asignatura (50%).
  • Evaluación de la aplicación práctica de los conceptos básicos de la asignatura en diferentes contextos de práctica (50%).

Evaluación única final

Evaluación única final Campus Granada:

Evaluación única final (según Art. 8 de la Normativa de Evaluación y Calificación de los Estudiantes):

  • 30% Juegos Malabares: Ejecución práctica de al menos 5 progresiones y realización en la práctica de 5 retos o desafíos de juegos motores propuestos al inicio del curso (normalmente será la realización de juegos malabares en dos modalidades totalmente distintas, unas con lanzamiento-recepción y las otras con rebote en el suelo).
  • Instrumentos:
    • Examen práctico inicial y final.
    • Cuestionario/rúbrica con escala de estimación-valoración para evaluación.
    • Grabación en vídeo.
    • Ficha de seguimiento.
  • Se ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
  • Criterios de evaluación:
    • Grado de ajuste al desafío de juego motor propuesto.
    • Tiempo de ejecución.
    • Rigor en el proceso.
    • Técnica de ejecución.
    • Modo de ejecución con transferencia a otros juegos motores.
  • 70% Instrumento: Examen escrito, realizado en ordenador, a excepción de que no sea posible por no disponer de ordenadores o no haya conexión a la red.
    • 35% Parte teórica: Al menos 4 preguntas cortas de mediana extensión, o tipo test en relación con el temario.
    • 35% Parte práctica: Al menos 2 preguntas en relación al diseño y propuesta de Juegos motores, análisis de juegos motores, evaluación y propuestas de mejora de Juegos Motores, análisis de mecanismos y dinámicas de juegos motores.
    • Parte teórica ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
    • Parte práctica ha de superar la calificación mínima de 5 (0-10).
  • Criterios de evaluación:
    • Corrección en la respuesta ajustándose al contenido.
    • Buena presentación.
    • Corrección en la expresión escrita.
    • Utilización con precisión de los términos propios de la disciplina.
    • Grado de profundización.
    • Utilización adecuada de gráficos.
    • Originalidad, creatividad.

En caso de copia o plagio o utilización de la inteligencia artificial de forma inadecuada en esta convocatoria obtendrá una calificación de cero.

En el caso de detectar irregularidades tipo utilización de Inteligencia Artificial en los trabajos, se podrá recurrir a examen oral.

Evaluación única final Campus Melilla:

Podrán acogerse a ella los estudiantes que lo soliciten en tiempo y forma, y cumplan los requisitos marcados en el artículo 8, apartado 2 contemplados en la Normativa de Evaluación y de Calificación de los estudiantes de la Universidad de Granada (Aprobada por Consejo de Gobierno en su sesión extraordinaria de 26 de octubre de 2016).

La prueba de evaluación contemplará dos apartados:

  • Evaluación del dominio de los conceptos básicos de la asignatura (50%).
  • Evaluación de la aplicación práctica de los conceptos básicos de la asignatura en diferentes contextos de práctica (50%).

Información adicional

Es obligación del estudiante:

  • Asistir a clase con el material necesario para tomar apuntes (tanto en clases teóricas como prácticas).
  • Asistir a clases prácticas con ropa, calzado e indumentaria deportiva adecuada. Sin llevar abalorios, ni piercing, ni gorra (la instalación es cubierta) ni otro tipo de objetos ocultos, o visibles que puedan producir lesión a él mismo o a sus compañeros durante la práctica.
  • El estudiante no saldrá de clase hasta que no lo indique el profesor.
  • Recoger el material de clase utilizado y colocarlo al final de cada sesión en su lugar correspondiente, siendo responsabilidad de la recogida del material en cada sesión el estudiante asignado por el profesor, o el estudiante que ha realizado la petición de material para la realización de la sesión práctica.
  • No utilizar el móvil en clase excepto por expresa petición del profesor. Si algún estudiante necesita estar comunicado por algún motivo justificado, deberá comunicarlo previamente al profesor, que adoptará las medidas oportunas.
  • En caso de no estar en condiciones físico-psíquicas adecuadas para el seguimiento de las sesiones prácticas comunicarlo al profesor al inicio de la clase o en el momento en que esta situación sea percibida.
  • No plagiar, copiar y pegar, sin citar las fuentes documentales de la forma adecuada. Se entiende el plagio como la presentación de trabajos, actividades etc. hechos por otra persona y entregarlos como propios, también se entiende como plagio la utilización de textos o imágenes sin citar su origen y entregarlos como propios. Cualquier tipo de copia o plagio supondrá una calificación de cero en esa convocatoria, además podría acarrear responsabilidades disciplinarias.
  • No introducir en clase animales, bicicletas u otro tipo de instrumentos o artefactos que no son propios del contexto.
  • Identificar de la forma indicada los trabajos y tareas es decir, no equivocarse en la identificación de sus trabajos y tareas, podría tener penalizaciones.
  • Enviar al lugar correcto y de forma adecuada los trabajos que se le piden.

Aclaraciones:

  1. Para la realización de cuestionarios y formularios de los que se puedan extraer datos que puedan ser utilizados en investigación para la mejora de la temática de juegos motores, se seguirá el capítulo 5., artículo 12, punto 4 del Reglamento de protección de datos de carácter personal de la Universidad de Granada, aprobado el 4 de diciembre de 2012 de la siguiente forma: se implementará realizando un procedimiento previo de disociación de datos previa a la solicitud de cesión de datos con la firma de un consentimiento informado.
  2. Grabación de imágenes y divulgación en redes sociales:
    • Las grabaciones de imágenes en las que aparezcan los estudiantes en principio serán privadas. Pero se solicitará a los estudiantes de forma voluntaria la cesión de derechos de imagen por escrito siguiendo los consejos de la CRUE.
    • En las clases de Juegos Motores se realizarán grabaciones en vídeo y fotos de todas o de gran parte de las actividades que se realicen.
    • La finalidad es poder subir las imágenes a Internet a la página de la asignatura, o a repositorios, bases de datos o cuentas de redes sociales tipo YOUTUBE, TIK-TOK, INSTAGRAM, PICASSA, GOOGLE +, PINTEREST, TWITTER, BLOG, etc. que permiten divulgar y gestionar contenido de forma sencilla y ponerlas a disposición de todo el que quiera acceder a ellas.
    • Estas grabaciones son muy útiles para proporcionar conocimiento de resultados, realizar con ellas trabajos colaborativos, etc.
    • Estas imágenes solo tendrán un fin educativo, divulgativo de juegos motores, enseñanza o investigación, pero en ningún momento otra finalidad.
    • Las fotos y vídeos antes de ser subidos pasarán un filtro para evitar que puedan aparecer imágenes que no agradan a los participantes en esa imagen.
    • Aun así, en el caso de aparecer alguna imagen que no agrade a los participantes solo tienen que mandar un email al profesor para eliminar esta imagen.
    • La intención es mantener a lo largo del tiempo una base de datos de Juegos Motores con imágenes para entender mejor los Juegos Motores e investigar sobre ellos.
    • Si por cualquier circunstancia de seguridad o de contrato de derechos de imagen no quieres aparecer en esas imágenes comunícalo al profesor al inicio de la asignatura.
    • Esperamos vuestra colaboración.
  3. Publicación en revista:
    • Debido al interés de los estudiantes en el acceso a los juegos motores y trabajos relacionados con estos de su curso y de años anteriores, se ha creado una revista en la cual los mejores trabajos de los estudiantes serán propuestos para la publicación en la revista de acceso gratuito alojada en Digibug (repositorio de la Universidad de Granada). Como toda revista conlleva un proceso editorial en el que hay que realizar determinadas gestiones y una gestión previa a la publicación será la firma de la autoría por parte de los estudiantes que voluntariamente quieran publicar sus trabajos.
  4. No se guardan partes aprobadas de la evaluación ordinaria a la extraordinaria, ni para cursos posteriores. Para la parte de malabares los estudiantes repetidores tendrán como punto de partida el nivel obtenido anteriormente.

Se recomienda:

  • Tener ordenador portátil en buen estado de uso y con capacidad para acceder a internet, y saber conectarse a internet en la facultad para poder realizar trabajos en clase.
  • Llevar a clase teléfono móvil con acceso a internet para la posible utilización en clase con objeto de rellenar formularios u otro uso docente.
  • Llevar a clase un medidor de actividad, cuentapasos o smart-watch para el seguimiento de la actividad y número de pasos en clase
  • Tener un ratón en el ordenador. Se van a realizar diferentes tareas para las cuales es imprescindible el uso de ratón.
  • Tener 3 pelotas de frontón-tenis (son de goma sin pelo en la superficie) en buen estado de uso, que boten adecuadamente.
  • El uso adecuado del idioma castellano o español en la redacción, preparación y exposición de trabajos académicos, y en todas las comunicaciones en general.
  • Hacer copias de seguridad de todos los trabajos realizados y entregados en papel o en formato digital.

DISEÑO PARA TODOS: NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO (NEAE):


Siguiendo las recomendaciones de la CRUE y del Secretariado de Inclusión y Diversidad de la UGR, en el caso de estudiantes con discapacidad u otras necesidades específicas de apoyo educativo, los sistemas de adquisición y de evaluación de competencias recogidos en esta guía docente se aplicarán conforme al principio de diseño para todas las personas, realizando las adaptaciones metodológicas, temporales y espaciales precisas para facilitar el aprendizaje y la demostración de conocimientos de acuerdo a las necesidades y la diversidad funcional del alumnado. Tal y como se ha ido realizando en los últimos años realizando adaptaciones en función de las necesidades y la diversidad funcional del alumnado.
En la asignatura de Juegos Motores la presentación de los trabajos además de tener un soporte visual con el uso del póster, también se presenta en formato vídeo para que se complemente con el audio.

Información de interés para estudiantado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencion-social/estudiantes-con-discapacidad).